《江湖人生》作为万匠的又一款作品,秉承了以往的“精致”风格。万匠对于这款游戏的自由度有着极高的追求。游戏中没有绝对的游戏目标,也没有强制性的剧情选项,这点可圈可点。对于喜欢高自由度的玩家来说,可以很好的体验开拓探索的感觉。
一、游戏体验
《江湖人生》作为一款武侠rpg。游戏本身大部分内容都是单机形式。唯一需要联网的部分是排行榜和签到。游戏答题是通过周目转生解锁新系统和天赋的形式游玩。
相对“高自由度”带来的是玩家的“低容忍度”,游戏中除了小游戏部分,没有内置的解说和新手教程,导致即使玩过几个周目,也会有没搞懂的游戏基本逻辑。
比如“心情”“悟性”“根骨”“魅力”“健康”等基础属性带来的加成或减益效果,只有通过实际试错才能了解,颜色相同的功法带来的修为加成并没有明显区分。这就导致了把所有的典籍都买下来,一个一个比较才能得出最优解。这样的问题还有不少。
《江湖人生》游戏的趣味性出乎意料的好,游戏融入了很多小游戏部分,比如抓鱼、进山、选武等。进一步增强了游戏的可玩性。美中不足的是,这些地方获得的利益玩起来有点“没必要”。
好友系统也做的不错,好感度系统有很好的新意,有点繁琐但是足够真实(关系需要有成本的维持),飞鸽传书的设定也不错,就是后期容易跑来跑去叫不回来让人有点心急。
《江湖人生》战斗的基本逻辑相当有趣,采用“息”作为战斗计时,在一定程度上提高了游戏战斗系统的深度,但目前版本战斗技能池太低,ttk时长短,技能间配合不尽如人意。可能需要大量的调试和权衡才能达到理想的效果。
剧情方向比较固定,幼年少年武馆宗门之间的衔接不错,给人一种豁然开朗的感觉,随机事件也挺有意思,但是总体来说还是比较少的。
二、建议和问题
1.希望npc角色也有背包栏和武技栏,以此完善贸易,赠送和培养系统,否则礼物只会增加好感度,反馈太弱。
2.希望可以增加好友星标。一周目交了几百个朋友,却找不到一个深交的朋友。
3.洞府的房子内置设施有点过于简陋了,总得有个仓库,人物本身的背包栏不大,主要是放一些有纪念意义的东西。
4.武技完全没有门槛,有就装。修为系统有点虚,换了心法和外功后立刻被打回原形。平衡性有问题,不同装备修为比别人高很多还有可能会输。
5.好友部分的交涉有点奇怪。四岁娃娃和一堆掌门长老交朋友,需要一定的门槛和概率。
三、总结
虽然《江湖人生》游戏还有不少问题,但总体来说瑕不遮瑜,属于可玩性比较高的一款武侠rpg。在剧情和游戏实际体验上确实有很多不足,希望游戏以后能做的更好。